Художественный журнал
изд. 2004

15.12.03 – 30.12.03. АЕС+Ф. "Action Half Life. Episode 2". Галерея М. Гельмана, Москва

Юлия Аксенова
На протяжении всей истории изобразительного искусства батальный жанр был надежным поставщиком образов возвышенного. Смерть, боль, страдания – все, что несоизмеримо с нашими идеями разума, – находило в нем необходимый образный арсенал для захвата зрительского воображения.

Одновременно с моментом своего визуального воплощения эти грандиозные, насыщенные патетикой события человеческого существования обретали стилистическое измерение, включались в систему моды и логику инноваций. Поэтому, несмотря на давность темы, в начале третьего тысячелетия художнику, как всегда, есть что сказать по этому поводу.

Проект АЕС "Action Half Life" представляет собой серию батальных сцен, разыгранных в духе голливудских блокбастеров или компьютерных игр, но с одним важным отличием: мы не видим здесь парализующего взгляд зрелища разрушений, бедствий, насилия, так же как не видим и саму фигуру врага, без которой реальная война невозможна, а компьютерная "стрелялка" теряет всякий смысл. Вместо этого в "Action Half Life" перед нашим взглядом разворачивается изумительной красоты панорама Синайской пустыни, где на фоне лазурного неба и скалистых гор запечатлены юные существа, обладатели фантастически красивого оружия.

Современную войну уже давно называют войной образов. Нет события, но есть сцена для зрелищ. Победа за тем, кто убедительней, то есть реалистичней, изобразит свое господство, пусть и в области вымысла. Визуальное и техническое совершенство, с которым выполнен проект АЕС, провоцирует на проведение именно таких параллелей. Реальность стремится к абсолюту образа, образ же сегодня соревнуется с реальностью в реалистичности. Пример тому – модная сегодня скульптура Мьюика, Пиччинини, Кулика. Или вспомним ситуацию, сложившуюся после просмотра телеверсии катастрофы 11 сентября, когда многие осознали, насколько живописные трюки "фабрики грез" уступают по качеству и степени аффективного воздействия леденящей красоте реального образа-шока, совершенство которого достигнуто без спецэффектов и обеспечивается самой мрачной реальностью.

Так же как в игре "Action Half Life" отсутствует конкретный противник, в современной войне позиции гонимого и гонителя, агрессора и жертвы сливаются до неразличимости. Фигура Врага больше не обладает некой материальной или территориальной сущностью, он есть лишь призрак, вызванный к жизни определенными обстоятельствами места и времени. Образ героя, напротив, всегда очень конкретен, он тщательно сконструирован с помощью реквизита истории искусств. Участник игры – это герой, который вырван из контекста, дискурсивных условий и пребывает в коммуникационном вакууме, но его взгляд, поза, жесты – суть культурные архетипы, вечные заложники коллективной памяти. Герой-подросток также не новость для истории искусства, вспомним хотя бы юного Давида. Но здесь возможны и другие референции. Событие двухгодичной давности навеяло мысль о ребенке-монстре, который играет, по-детски желая повергнуть в ужас весь этот мир. Кто же еще, как не умалишенный или неразумное дитя, способен совершить этическое безумие? Потрясала также политическая пустота, в которой пребывало событие. Обнажалось отсутствие связи между зримой сценой и понятием действия, освещаемого в некоем рассуждении. Обнаруживался дефицит со стороны языка и невозможность дискуссии. Не случайно местом действия "Action Half Life" стала Синайская пустыня, пески которой готовы поглотить любое историческое высказывание, окутав его аурой религиозности и мифологичностью. И где "прошлое, настоящее и будущее, привычное разделение длительности, отступают перед новым типом теленастоящего, перед его пока еще не привычным рельефом, лишенным времени" (Поль Вирилио).

Юлия Аксенова
Независимый куратор. Куратор образовательных программ Центра Современной Культуры "Гараж". Живет и работает в Москве.
Художественный журнал

© 2005—2007, "Художественный журнал", все права защищены. Дизайн сайта — Сергей Корниенко.
Использование материалов возможно только с разрешения редакции.
Разработка и сопровождение — GiF.Ru. Редактор сетевой версии журнала — Валерий Леденёв.
Сайт работает на технологии Q-Portal