Художественный журнал
изд. 2004

Категориальный аппарат АК-74

Дмитрий Булатов
Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
1. Хорошие новости

Когда речь заходит о критериях оценки произведений современного искусства, мы сталкиваемся с определенными трудностями. Оно и понятно, ибо искусство сегодня – более многогранно, разнообразно и представительно, нежели когда-либо. Оно может брать на себя весьма различные функции: от прекрасного развлечения на воскресный день до предоставления места для еще не принятого в обществе, украшения, политизирования или выдвижения лишь самого себя на передний план. Разговор получает большую сфокусированность, если мы сужаем диапазон рассмотрения темы до произведений высокотехнологического искусства. Что же такое – произведение от high-tech art? При упоминании high-tech большинство из нас представляет нечто сложное и комплексное, полученное (произведенное) с применением неких приборов и технологий. Примерно так и определяет произведение high-tech-искусства музейная образовательная программа фонда Getty: "Создание произведения высокотехнологического искусства можно описать как процесс реагирования на наблюдения, идеи, чувства и другие виды опыта, когда произведения создаются в результате применения различных новых инструментов или современных технологий к разнообразным материалам, задействующего умения, мысль и воображение автора". Хорошая новость для подавляющего числа художников, существующих на территории современного искусства! В соответствии с этим определением они с полным правом могут именовать себя и "современными" и "high-tech", даже если их технологическая палитра включает в себя какие-нибудь последние версии HomeSite, Adobe Premiere или, на худой конец, Photoshop. Однако здесь не все так просто. К сожалению, у меня только плохие новости.

2. Разговор по понятиям

Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
Любой виток эволюции художественной формы характеризуется не столько исчезновением определенных элементов произведения и появлением других, сколько сдвигом во взаимоотношениях между различными компонентами художественной системы. В результате такого сдвига произведения искусства начинают рассматриваться как наборы глубинных структурных признаков, так что их классификация и методы оценки теперь должны основываться на самых глубинных свойствах, а не на их внешних признаках. Именно так обстоит дело с произведениями искусства высоких технологий. Одним из самых важных и глубинных свойств high-tech-искусства является его способность создавать и организовывать "репрезентативные системы", а также оперировать ими. Поскольку концепция "репрезентативной" системы – основная мысль этой статьи, она нуждается в более или менее точном определении. Под "репрезентативной системой" я понимаю активный, самоактуализирующийся набор структур, организованный так, что он "отражает" мир в его эволюции. Например, произведение живописи или графики, как бы хорошо оно ни отражало (в случае реалистического исполнения) или самоорганизовывало (в беспредметном и ряде других случаев) мир, репрезентативной системой не является, поскольку оно статично. Мы также должны исключить отсюда видео и фотографию, хотя "отражения" в них "идут в ногу" с окружающим. Объективу не хватает двух характеристик. Во-первых, сам объектив не делает различий между отражениями различных объектов – он отражает, но не видит категорий. На самом деле отражение на пленке (или в цифровом массиве) едино и только в наших глазах распадается на "отдельные" образы многих различных предметов. Нельзя сказать, что объектив воспринимает – он лишь отражает. Во-вторых, образ, запечатленный на пленке (либо в виде файла), не является автономной системой, ведущей собственную "жизнь", – он прямо зависит от окружающего мира. Репрезентативная система должна быть способна функционировать, даже если прекращен контакт с реальностью, которую она "отражает" (хотя теперь понятно, что метафора "отражения" здесь уже неприемлема).

3. Отбивная по-гамбургски

Вернемся к формулировке искусства высоких технологий, данной образовательной программой фонда Getty. Было бы серьезной ошибкой определять high-tech-искусство в качестве такового только потому, что здесь применяются некие приборы и технологии для установления художественных фактов об окружающем.
Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
Тут иная исходная. Поскольку произведения искусства высоких технологий заставляют окружающее представлять себя в качестве расчетно-предсказуемой системы сил (репрезентативной системы), именно поэтому ставится эксперимент – для установления того, проявляется ли и если проявляется, то как дает о себе знать представленное таким образом окружающее. Отсюда достаточно легко сделать вывод о критериях оценки произведения высоких технологий и всего того, что входит в емкое понятие sci-art (упомянем лишь некоторые субнаправления: телеприсутствие, искусственная жизнь, роботика, генетическое искусство, экспертные системы, искусство химер, нелинейная динамика, нейронные сети, генетическое программирование и т. д.). Произведение или отдельная художественная реализация может считаться удачным (ой) в том случае, если проект позволяет развивать репрезентативной системе параллельные ветви для различных возможностей, которые можно предусмотреть с некоторой долей вероятности. Возьмем пример из области генеративного компьютеринга – компьютерная программа может считаться выполненной с большей степенью художественности, если она способна не только "посмотреть" на некую сцену и назвать, какие предметы она видит, но и попытаться определить, как события могут развиваться далее. Конечно, в разных субнаправлениях sci-art'a иллюстрации будут варьироваться в зависимости от состояния тренда на сегодняшний день, однако общий критериальный подход останется неизменным. Таким образом, произведение искусства высоких технологий определяется способностью художника и этих технологий создавать репрезентативные системы с максимальным количеством возможностей их (систем) потенциального изменения. Очевидно, что предложенные здесь системные требования в отношении high-tech-искусства являются в некотором смысле "гамбургским счетом" и представляют для многих недостижимые (а для кого-то и вовсе абстрактные) категории. Однако в этом я вижу положительный залог развития не только high-tech art'a, но и наших представлений на этот счет.

4. Технологическая якудза

Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
Описанные выше необходимое условие (создание репрезентативной системы) и достаточное условие (количество степеней свобод данной системы) осуществления произведения искусства высоких технологий я хотел бы проиллюстрировать проектом из области искусственной жизни, реализованным франко-австрийским тандемом – художниками Лораном Миньоно (Laurent Mignonneau) и Кристой Зоммерер (Christa Sommerer). В 1997 году они представили на суд публики очередной интерактивный инсталляционный проект под названием "Жизненные пространства-существа" ("Life Spacies"), предназначенный для постоянной коллекции ICC-NTT Музея интеркоммуникации в Токио. "Жизненные пространства-существа" – это онлайновая эволюционирующая интерактивная среда, которая позволяла посетителям, находящимся по всему миру, интегрироваться в сложное виртуальное пространство искусственных организмов.

Посетители могли принять участие в проекте, отослав электронное послание на веб-страницу "Жизненных пространств-существ" (http://www.ntticc.or.jp/~lifespacies), специально подготовленную для создания искусственных форм жизни. В случае "text-to-form" редактор формировал "генетический" код виртуального существа (одно послание – одно существо); сложные текстовые послания определяли появление сложных существ, при этом даже различные уровни сложности в тексте порождали разных особей. Эти
Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
создания тут же начинали "жить" в среде "Жизненных пространств-существ" (сенсорные редакторы, экранированный бокс, создающий полную иллюзию присутствия искусственного существа, вплоть до тактильного контакта) в Музее ICC и вступать во взаимодействие с посетителями музея. В случае если зритель в музее дотрагивался до искусственного существа, оно было запрограммировано на порождение своего клона. Если же посетители музея одновременно касались двух аниматов, эти создания производили потомство, наследующее "генетический материал" (ряд параметров, определяющих существование организма) обоих аниматов-родителей. Когда виртуальное существо "умирало" (было съедено другим аниматом, закончился запас энергии и т. д.), об этом сообщалось его создателю (отправителю первоначального электронного сообщения) с подробностями о том, как оно выглядело, сколько детей или клонов произвело и т. д.

Проект "Жизненные пространства-существа" основывался на идеях эволюционного дизайна, не зависящего от воли художника – дизайна, который определяется исключительно действиями посетителей, протеканием эволюционного процесса и является результатом совместного влияния обоих факторов. Никто заранее не мог сказать, как будет развиваться проект и какого рода виртуальные создания заполнят в итоге музейную инсталляцию. Поскольку правила взаимодействия изначально были не детерминированы и многоуровневы, это способствовало формированию открытой репрезентативной системы, где каждая сущность, будь она живая или искусственная, реально присутствующая (в Музее ICC) или виртуально (пользователи в сети или создания в виде кода), рассматривалась как одинаково важная ее составляющая.

Лоран Миньоно, Криста Зоммерер. Жизненные пространства-существа (Life Spacies). 1997, интерактивная медиа-инсталляция
5. Билет до Нью-Йорка

Закончить эти заметки мне бы хотелось следующим образом. Мы живем в гетерогенном обществе, имеем гетерохронность ситуаций и многослойное время, разные сообщества и разные системы критериев и взглядов, движущихся в разных пластах времени. В зависимости от того, на каком эшелоне будет происходить предполагаемый полет самолета, в который попал человек, он участвует в процессах мышления и деятельности, связанных с эпохой расшифровки генома, либо созерцает эксплуатацию рабов на чеченских плантациях (у него просто не получается по-другому, поскольку он купил билет именно в этот самолет). Если мы оказываемся на ментальном и технологическом уровне, адекватном своему времени, мы попали на один из авиарейсов постиндустриального (постбиологического) общества, если же мы вязнем в воспроизведении и транслировании идей 20-х, 60-х или 80-х годов прошлого столетия (привет вам, мелкие политактивисты и представители этнофолька, живописцы и сторонники нонспектакулярности!), мы оказываемся отделенными от первых целой эпохой. Как правило, билеты в самолете поменять уже невозможно. Здесь, чтобы сменить эшелон и направление полета, как раз и потребуется наличие у вас категориального аппарата АК-74.

Автор выражает благодарность художникам, любезно предоставившим право на публикацию своих работ в России, а также организацию ATR Media Integration and Communications Research Lab (Kyoto, Japan) за творческую поддержку.

Дмитрий Булатов
Художник, куратор Калининградского филиала ГЦСИ. Организатор серии издательских и выставочных проектов. Читал курсы лекций по вопросам современного искусства в университетах России, Канады, Мексики, Нидерландов и Гонконга. Работы были представлены в более чем ста международных выставочных и фестивальных программах.
Живет в Калининграде.
Страница в Картотеке GiF.Ru
Художественный журнал

© 2005—2007, "Художественный журнал", все права защищены. Дизайн сайта — Сергей Корниенко.
Использование материалов возможно только с разрешения редакции.
Разработка и сопровождение — GiF.Ru. Редактор сетевой версии журнала — Валерий Леденёв.
Сайт работает на технологии Q-Portal