Художественный журнал
изд. 2001

Обгон на баррикадах, или кто делает искусство завтрашнего дня?

Андрей Горохов
ARS ELECTRONICA, Линц, Австрия. 1- 6 сентября 2001.

В начале сентября в крошечном австрийском городе Линце в 22-й раз проходил фестиваль электронных искусств Ars Electronica – мероприятие хотя и претенциозное, но одновременно и не вполне решительное. На официальном плакате фестиваля – римейке "Свободы на баррикадах" Делакруа – Свобода в виде японской девушки, одетой в белую маечку и белые брючки, размахивает компьютером-лэптопом. В другой ее руке – длинный узкий предмет, как потом оказалось, это не весло, а почему-то отвертка. Шагает молодая японская Свобода по баррикаде, состоящей из старого телефонного аппарата, пишущей машинки, первого персонального компьютера...

Тема заявлена громкая, но сказать на эту тему, похоже, особо и нечего, каждый посетитель фестиваля, наверное, сам должен понимать, о чем именно идет речь.

Ключевое слово – "Takeover" (переворот, обгон, захват власти или инициативы). Имеется в виду, что центром мироздания стал компьютер, подключенный к Интернету. Все, чем богата культура – картинки, звуки, финансы, наука, развлечения, – дигитализировано (то есть переведено в последовательности нулей и единичек) и помещено в компьютер. Все виды человеческой деятельности сводимы к компьютерному дизайну.

Творческий человек, сидя перед компьютером, выступает одновременно в качестве и художника, и программиста, и дизайнера, и технолога, и предпринимателя, и даже прожигателя жизни. Потому что использование компьютерных программ якобы доставляет удовольствие – это одновременно и работа, и игра. При этом современное искусство уже не имеет вид странных и совершенно лишенных всякой функциональности объектов, созданных для выставок и музеев, а оказывается одним из составляющих элементов общения с компьютером. Если моделью искусства прошлого был далекий от публики неврастеничный гений, водящий кисточкой по холсту или пером по бумаге, то сегодня на его месте следует представлять себе разработчика компьютерной игры.

Вот фестиваль Ars Electronica и взялся наглядно показать, что именно сегодня следует понимать под творческим процессом.

В качестве примера в фойе местной филармонии (в так называемом Брукнер-зале) было оборудовано "Электролобби": расставлены компьютеры и видеомониторы, раскиданы розовые подушки. Звучит приятно ухающая электронная музыка. В центре затемненного помещения перед компьютерами на желтых пластиковых шарах сидят эти самые творческие люди нового типа – найденные в США, Франции и Германии. На вид это молодые люди – худые, сутулые, коротко стриженные, тихие, вежливые и не способные связать двух слов. На глазах у публики они якобы разрабатывают совместный проект – что-то вроде помеси мультфильма и игры-стрелялки.

Тем временем начался горячо ожидаемый показ достижений видеокультуры. Плотным потоком пошли короткие клипы, очевидным образом сделанные на компьютере, в основном – рекламного характера. Стилистически и эти фильмы, и продукция компьютеризированных тинейджеров опирается на эстетику комикса, граффити и сериала "Звездные войны". При этом ни о какой "игре с клише", которая якобы имела место в искусстве постмодерна, нет и речи. Сегодня клише используются вполне грамотно и безо всякого смущения. Это настоящий технологический процесс размножения визуальных стереотипов. Никакой концепции, идеи, иронии, мало-мальски провокационного жеста за этим компьютерным дизайном тоже не обнаруживается. Я не мог отрешиться от мысли, что подростки, делающие мультфильмы для интернетовских игр-стрелялок, продолжают вовсе не традицию рисования картин и писания стихов, но скорее традицию использования детского труда на ткацких фабриках.

Должен, впрочем, признать, что "Электролобби" особо большого интереса у посетителей Ars Electronica не вызвало. Не особенно впечатлили и псевдонаучные инсталляции – скажем, нейроны какой-то рыбы генерируют слабые импульсы, которые преобразуются в серию команд, управляющих огромной пластмассовой рукой. Рука двигает три пальца – три фломастера. Картинки состоят из большого количества диагональных линий. Зачем их надо рисовать таким сложным методом, непонятно.

Нынешний фестиваль Ars Electronica, ориентированный на молодое поколение, сросшееся с Интернетом, означает некоторое изменение парадигмы. Еще совсем недавно выражение "электронные искусства" подразумевало совсем другие идеи, а именно – "виртуальную реальность" и "интерактивность". Сегодня "виртуальная реальность", похоже, существует лишь в виде не очень зрелищного недоразумения.

Кстати, я первый раз в жизни имел возможность видеть эту самую виртуальную реальность в действии. В "Музее будущего" – это одно из мест, где проходит фестиваль, – действует "Пещера", состоящая из двух залов. В одном стоят три суперкомпьютера, другой представляет собой маленький амфитеатр. Вместо сцены – ниша три на три метра. В нишу помещается человек шесть-семь, у каждого на носу специальные очки, как в стереокино. На стены ниши проецируются трехмерные картинки: это висящие в воздухе разноцветные объекты довольно неуклюжих форм. Ты между ними скользишь, как на лыжах. Иллюзия трехмерного пространства действительно имеет место. Но, как всякая иллюзия, она оставляет после себя неприятный осадок. Впечатления чего-то осязаемо реального не возникает. В целом "виртуальная реальность" на киноэкране выглядит куда более интригующей, чем в жизни. Можно надеяться, что хотя бы детям она может быть еще некоторое время интересна.

Собственно, "виртуальная реальность" – это лишь один из примеров интерактивности, то есть взаимодействия произведения искусства со зрителем. При этом искусство оказывается заключенным не в самом художественном объекте, а в процессе взаимодействия с ним. Художественный объект сам по себе перестает походить на языческого идола, в котором живет высшая сила. Между функционирующим, то есть подключенным к электрической розетке художественным объектом и выключенным – дистанция огромного размера. Выключенная инсталляция не интересна ни в каком качестве.

На Ars Electronica была представлена масса интерактивных инсталляций. Несмотря на культурологическое усилие организаторов сменить парадигму, именно инсталляции, требующие немедленной реакции зрителя, по-прежнему являются современным электронным – оно же мультимедиальным – искусством.

Многие интерактивные инсталляции, представленные на Ars Electronica, радуют уровнем школьного капустника – высокотехнологического, имеется в виду. Вот стол для игры в пинг-понг. Фактически это два огромных экрана. По экранам плавают рыбки. На столе следует играть в теннис. Когда шарик касается поверхности стола, мы видим круги на воде и нервно разбегающихся рыбок.

Самая ударная экспозиция фестиваля – "Киберискусства-2001" – находится в местном Центре современного искусства – огромном перестроенном фабричном помещении: серые бетонные стены, металлические грохочущие лестницы, высоченные потолки... Здесь размещены несколько инсталляций, в некоторой степени оправдывающие претензии Ars Electronica на ведущее положение в мире электронных искусств.

Перед входом в здание вдоль деревянного забора под навесом – работа американца Пола де Мариниса "Танец дождя", похожая на обыкновенный душ: сверху падают две тонкие водяные струи. Если встать под струи со вполне обычным зонтиком, то сквозь шум воды вдруг услышишь оркестр, играющий "Венский вальс". Музыка управляет давлением воды. Если струи падают в землю, то никакого звука нет, в качестве резонатора выступает зонтик. Поднимая или опуская зонтик, можно менять характер звука. Стоящие рядом люди с разноцветными зонтиками в руках извлекают довольно искаженно звучащую, но вполне громкую оркестровую музыку. Солирующие трубы слышны за несколько десятков метров.

Инcталляция "Брейнбол", которую представила Smart Studio/S, представляет собой длинный оранжевый стол. С двух его концов сидят два человека, на лбу у каждого укреплены датчики, измеряющие активность мозга. Посередине стола взад-вперед катается металлический шарик, его движением управляют датчики, прикрепленные к головам игроков, – получается своего рода футбол. Забивает гол тот, кто расслабится сильнее. Электрическая активность мозга каждого участника показывается на висящих на стене мониторах. Все в целом – медитативный футбол: забивай гол своей мозговой пассивностью.

Немец Хервиг Вайзер перемолол гору старых компьютеров в металлическую пыль. Засыпал ею круглую площадку. Под площадкой установлены 200 сильных электромагнитов. На подиуме, окружающем ландшафт из металлической пыли, лежат три пульта с ручками. Публика вертит ручки, при этом включаются и выключаются электромагниты и по горам металлической пыли ходят волны, а из динамиков несутся страшный вой, грохот и скрежет. Звук меняет свой тембр в зависимости от положения ручек.

И наконец, не побоюсь этого слова, – самый ценный объект Ars Electronica. Чудовище называется "Spatial Sounds". Авторы – голландские художники Марникс де Найс и Эдвин ван дер Хайде. Это штанга, укрепленная параллельно полу, ее крутит мощный мотор. На одном ее конце – громкоговоритель и два маленьких фотосенсора, на противоположном – противовес. Конструкция выкрашена в белый цвет и похожа на огромный молот. Публика отгорожена невысоким заборчиком. Колонка носится по кругу. Заметив человека, болванка следует за ним, динамик рычит. Для полноты впечатления включается стробоскопическая лампа-мигалка. Все в целом производит мощное и прямо-таки монументальное впечатление... и при этом совершенно лишенное сверхчеловеческого или наукообразного пафоса. Я поймал себя на мысли, что этот объект – вполне традиционен в том смысле, что обладает замкнутой формой, а также тем, что можно было бы назвать "образом" и "характером". А это характеристики, казалось бы, отжившего искусства.

Первого приза поселившаяся глубоко в моем сердце вращающаяся колонка почему-то не получила. Наверное, из-за своей реакционной выразительности и недостаточной виртуальности.

Художественный журнал

© 2005—2007, "Художественный журнал", все права защищены. Дизайн сайта — Сергей Корниенко.
Использование материалов возможно только с разрешения редакции.
Разработка и сопровождение — GiF.Ru. Редактор сетевой версии журнала — Валерий Леденёв.
Сайт работает на технологии Q-Portal